이환 공략 가이드
이환 게임 중후반 진행: 체력 할당, 두 번째 팀 및 아크 졸업(헌터 Lv 30-60)
초보자 가이드

이환 게임 중후반 진행: 체력 할당, 두 번째 팀 및 아크 졸업(헌터 Lv 30-60)

이환에 대한 중후반 게임 빌드 가이드 — 두 번째 DPSsecond 팀을 구성하고, 아크을 "사용 가능"에서 "졸업"으로 바꾸고, ascension/아크skill 도메인 전반에 걸쳐 체력 우선 순위를 정합니다. 신규 플레이어 30일 로드맵의 속편입니다.

게시: 2026년 5월 31일

핵심 사항: 오프닝 작업이 끝나면(헌터 Lv 30 정도부터) 빌드 초점을 “급진 레벨 및 지도 열기”에서 “승천 재료, 경험치 및 비틀 코인을 보충하는 고정된 일일 루틴”으로 전환해야 합니다. 체력 우선순위 기억하기: 승천 재료 → 경험치 → 스킬 → 장비; 주 재료는 실제로 가장 희소하므로 말 앞에 수레를 놓지 마십시오. 첫 번째 4명으로 구성된 팀이 최대치를 달성하기 전에 두 번째 팀을 구성하는 데 방해가 되지 마십시오. 아크(무기)의 상승을 최대화하면 졸업에 가까워집니다. 실제 장기 프로젝트는 장비 하위 통계입니다(헌터 Lv 30에서 Rabbit Hole 균열을 잠금 해제한 후에만 열심히 파밍하세요). 주간 보스와 Abyss를 가능한 한 빨리 고정된 주간 루틴에 포함시키세요. 특정 숫자는 버전마다 바뀌므로 게임 내 값이 신뢰할 수 있습니다.

신규 플레이어 30일 로드맵에 따라 오프닝 그라인드를 이미 완료했다면 3-4 S 캐릭터 + 무료 S 스택 아크 + 대략 헌터 레벨 35가 있어야 합니다. 이 시점에서 많은 사람들이 벽에 부딪혔습니다. “갑자기 자원이 부족해졌습니다.” 여러분의 상상이 아닙니다. 오프닝 기간(메인 스토리, 로그인, 이벤트)의 일회성 잭팟이 모두 청구되었으며 이제 **일상 체력으로 한 방울씩 버티는 중후반 게임에 돌입하게 됩니다. 이 문서는 30일 로드맵의 속편으로, 특히 개막 이후 리소스를 할당하는 방법에 중점을 두고, 어려운 숫자보다 의사 결정 논리를 강조합니다.

오프닝 그라인드 이후의 목표

개장 기간의 목표는 이었습니다. 모든 무료 캐릭터, 무료 아크 및 가능한 마일스톤을 수집하는 것이었습니다. 게임 중후반 목표는 정반대인 깊이입니다.

  • 실제로 첫 번째 팀의 메인 딜러을 완전히 구축(최대 레벨 상승, 최대 스킬, 아크 + 장비 제자리)하고 “사용 가능”에서 멈추는 것이 좋습니다.
  • 무작정 파밍보다는 가장 큰 병목 현상을 일으키는 재료에 일일 체력을 투자하세요.
  • 주간 보스 및 Abyss와 같은 고정 수입을 주간 루틴에 추가하세요 — 단 하나도 놓치지 마세요.
  • 여유 용량이 확보된 후에만 두 번째 팀/초 DPS을 위한 기반 마련을 시작하여 듀얼 팀 콘텐츠와 서로 다른 속성의 적을 처리해야 합니다.

한 문장으로 말하자면, 오프닝 그라인드는 “우표 수집”입니다. 중후반 게임은 “현재 콘텐츠를 모두 이길 수 있을 만큼 잘 하나의 팀을 구성”하는 것입니다. 투자 순서의 가장 중요한 원칙은 빌드 우선순위 가이드의 ‘깊이 우선, 너비 두 번째’를 이어갑니다.

체력배분 우선순위 (중후반 게임에서 가장 중요한 부분)

오프닝 그라인드 후에는 스태미나를 어떻게 소비하는지(캐릭터픽셀)에 따라 막힐지 여부가 직접적으로 결정됩니다. 커뮤니티가 집계한 게임 중후반 우선 순위는 다음과 같습니다.

각성 재료 → 캐릭터 EXP → 스킬(주문) → 장비(드라이브 블록)

이 주문의 핵심 통찰력은 신규 플레이어의 직관과 정확히 반대됩니다.

주 업그레이드 재료는 실제로 “가장 희귀한” 재료입니다.

많은 사람들이 오프닝 과정에서 “매일 실행되는 5개의 주-material 도메인”에 겁을 먹고 그것이 가장 소중하다고 생각합니다. 그러나 실제로 게임은 수많은 주 자료를 제공합니다. 커뮤니티에서는 “구체적으로 파밍 없이 레벨 8(캐릭터)을 최대치까지 올렸으며 여전히 헌터 레벨 40 정도까지 수행할 만큼 충분했습니다”라고 널리 보고합니다. 따라서 중후반 게임에서는 매일 주 자료를 얻기 위해 열심히 노력할 필요가 없습니다; 당신이 실제로 부족한 것을 위해 그 체력을 저장하십시오.

실제 병목 현상은 이 두 가지 범주에 있습니다.

  1. 승천 재료(캐릭터 ascension / 아크 ascension) — 캐릭터은 Lv 30, 40, 50에서 승천해야 하며, 아크도 마찬가지로 승격해야 레벨링이 유지됩니다. 이 도메인은 **한 번 클리어하면 무한 반복 가능(스태미나 소모)**할 수 있으며 게임 중반 스태미나의 주요 목적지입니다.
  2. 비틀 코인 + 캐릭터 EXP — 중후반 게임에서 가장 부족한 두 가지 사항입니다. EXP는 헌터 레벨과 캐릭터 레벨을 높이는 데 사용됩니다. 비틀 코인은 캐릭터, 승천 및 아크 업그레이드를 레벨링하는 데 사용됩니다. 커뮤니티에서는 “처음부터 단일 캐릭터을 구축하는 데만 거의 백만 비틀 코인의 비용이 든다”고 측정했으며 Hunter Lv 30-45 동안 일반적인 조언은 “EXP 옴니버스 도메인”과 “코인 도메인”을 지속적으로 실행하는 것입니다.

비틀 코인 메인 캐리에 집중하세요

중후반 게임에서 파산하는 가장 일반적인 원인은 비틀 코인이 모든 캐릭터에 균등하게 퍼지는 것입니다. 올바른 접근 방식은 현재 메인 캐리에 100% 집중하고 다음으로 이동하기 전에 하나를 마무리하는 것입니다. 이는 오프닝 그라인드에서 “자원을 퍼뜨리지 마십시오”와 동일한 함정입니다(신규 플레이어 30일 로드맵의 함정 참조).

장비 (파밍 하위 통계)이 마지막 순위인 이유

장비(하위 통계 설정)은 가장 느리게 소모되는 결과입니다. Rabbit Hole “균열” 난이도는 헌터 Lv 30에서만 잠금 해제됩니다. 그 전에는 획득률과 품질이 모두 좋지 않으므로 장비 일찍 연삭하는 것은 순수한 체력 낭비입니다. 그렇기 때문에 우선 순위에서 마지막 순위를 차지합니다. 승천, 경험치 및 스킬이 대부분 처리되면 체력을 장비로 크게 이동합니다. 일일 체력 계획에 대한 자세한 내용은 일일 및 주간 체크리스트를 참조하세요.

두 번째 팀 / 두 번째 DPS이 형성되는 방식

첫 번째 질문: 실제로 두 번째 팀이 필요한가요?

테스트는 간단합니다. 첫 번째 4명으로 구성된 팀이 “현재 이기고 싶은 콘텐츠”를 안정적으로 클리어할 수 있습니까? 여전히 문제가 발생하는 경우 리소스가 첫 번째 팀으로 계속 흘러야 합니다. 두 번째 팀을 개설하려고 서두르지 마세요. 일반적으로 두 번째 팀이 필요한 이유는 다음과 같습니다.

  • 이중 팀 콘텐츠(일부 Abyss/이벤트 모드에서는 한 번에 두 팀을 배치해야 합니다).
  • 원소 카운터 — 적은 메인 딜러\의 속성에 저항하므로 다른 속성의 DPS이 필요합니다.

게임 중반에 가장 가성비 좋은 초 DPS : 저비용 A랭크

두 번째 팀을 열 때 또 다른 한정 S 메인 딜러을 가져오는 데 집착하지 마세요**. 게임 중 가장 현명한 움직임은 저렴하고 구축하기 쉬운 A랭크 캐릭터 — 민트로 미루는 것입니다. 예: 고주파 출력, 플레이하기 간단하고 오프닝 그라인드와 전환 단계 모두에서 뛰어난 성능; 많은 팀이 그녀를 퀵스왑 서브 딜러로 직접 사용합니다. A급을 사용하여 먼저 “상-2차 반응 팀 속성”을 완성하여 전반적인 힘의 폭을 넓힌 다음 실제로 뽑기 해당 제한된 메인 딜러에 도달하면 고통 없이 업그레이드하고 교체할 수 있습니다.

”상 반응”을 중심으로 두 번째 팀을 구성하세요.

이환의 데미지 코어는 상 반응입니다(인접한 속성이 서로 보너스를 트리거함). 두 번째 팀을 구성할 때 단일 유닛의 강점만 보지 말고 “이 팀이 상를 원활하게 실행할 수 있습니까”를 살펴보세요. 일반적인 구조는 현장 메인 딜러 + 퀵 스왑 서브 딜러 + 두 개의 버퍼/생존 유닛입니다. 팀 구성 로직과 미리 만들어진 팀 템플릿은 추천 팀을 참조하세요.

아크 졸업: “사용 가능”에서 “졸업”으로

먼저 자주 혼동되는 용어를 정리하겠습니다. 이 사이트의 용어에서 캐릭터\의 장비는 두 부분으로 분할되므로 “아크 졸업”은 실제로 두 가지입니다:

부품그것은 무엇입니까졸업기준그것을 얻는 방법
아크캐릭터\의 무기오른쪽 S 아크 + 최대 레벨 승천(정제 T1)오프닝 그라인드에서 대부분 무료로 획득
장비 (Cartridge + 드라이브 블록)캐릭터\의 설정 하위 통계올바른 4종 세트 + 올바른 주요 통계 + 충분한 하위 통계Rabbit Hole의 장기 파밍

아크 (무기): 오프닝 그라인드가 이미 절반 정도 졸업했습니다.

30일 로드맵을 완료했다면 무료 S 아크의 대부분이 이미 준비되어 있으며 무료 아크도 BiS에 가깝습니다. 중후반 게임에서 아크에 대해 해야 할 유일한 일은 최대 레벨 상승입니다. 개선의 경우 F2P은 T1만 쫓아야 합니다 — T2 위의 모든 등급은 비용이 급격히 증가하고 T5는 고래 전용이며 DPS-gain 값은 절벽에서 떨어집니다. 아크 시스템의 전체 메커니즘은 아크 시스템 가이드를 참조하세요. 무료 S 아크 목록은 시그니처 무기 가이드를 참조하세요.

장비 (하위 통계 설정): 이것이 실제 졸업 프로젝트입니다

장비은 중후반 게임에서 가장 시간이 많이 소요되는 부분이지만 매우 빌드 친화적인 특성이 하나 있습니다. “보이는 대로 얻는다” — 하위 통계는 모두 표시되며 획득하는 순간 영구적으로 고정됩니다. Genshin의 아티팩트에 대한 끝없는 하위 통계 재롤링 고통이 없습니다**. 졸업을 위한 세 가지 조건은 다음과 같습니다.

  1. 올바른 4피스 세트를 완성하세요(4피스 눈금 효과를 발동하려면 자동 장착에 의존하기보다는 드라이브 블록 모양을 수동으로 배치해야 합니다).
  2. 올바른 기본 통계 방향 — 일반적으로 Crit Rate / Crit DMG의 우선순위를 지정한 다음 캐릭터에 따라 일치하는 속성 DMG / ATK를 충전합니다.
  3. 충분히 좋은 하위 통계 — 고정되어 있고 다시 굴릴 수 없기 때문에 파밍한 것은 좋은 품질로 유지하고 나쁜 것은 분해하세요(분해하면 대부분의 재료가 환불되므로 잘못된 것을 공급하는 것에 대해 걱정하지 마세요 캐릭터).

효율성의 핵심은 여전히 한 줄입니다. 주황색 드라이브 블록이 주로 나오는 헌터 Lv 30에서 Rabbit Hole “리프트” 난이도를 잠금 해제한 후에만 집중적으로 파밍하세요. 전체 세트 및 빌드 경로는 장비 시스템 가이드를 참조하세요.

높은 난이도를 시작해야 할 때(주간 보스/어비스)

중후반 게임에는 “건너뛰기에는 어리석은 무료 수입”의 두 블록이 있습니다. 이를 주간 루틴에 빨리 포함할수록 더 가치가 있습니다.

주간 보스: 최대한 빨리 전체 시도를 실행하세요.

주간 보스(머페서스, 끝나지 않는 커튼콜 아라크네 등)는 메인 스토리를 클리어하면서 하나씩 잠금 해제되며, 각각 고정된 주간 도전 시도가 있습니다. 그것들은 게임 중반 승천 재료와 일부 아크의 중요한 소스이며, 대부분은 스태미나 비용이 많이 들지 않으므로 전체 시도를 실행하지 않는 것은 순전히 손실입니다. 주간 루틴에 “전체 주간 보스 시도 실행”을 바로 입력하십시오.

어비스 : 헌터 Lv 30쯤부터 시작

  • Permanent Abyss: 커뮤니티에서는 Hunter Lv 30 정도부터 완전한 별을 먼저 획득하고 한도는 두 번째로 시도해 볼 것을 권장합니다. Lv 30에는 이미 풀스타가 될 수 있는 치즈 팀이 많이 있으므로 매우 높아질 때까지 기다릴 필요가 없습니다.
  • 시간 제한 심연: 각 사이클을 재설정하며 주요 환석 소스이므로 매 사이클마다 마지막 층을 클리어하세요. 팀이 막히면 아무 생각 없이 레벨을 올리는 것보다 장비 하위 능력치와 기술을 보충하는 데 우선순위를 두세요.

게임 중후반의 리듬을 한 줄로

오프닝 그라인딩 완료 → 정해진 일일 기준으로 승천 재료/EXP/비틀 코인 충전완전히 졸업할 때까지 첫 번째 팀의 메인 딜러 구축주간 보스 제거 + 매주 어비스여유 용량이 확보된 후에만 두 번째 팀을 위한 토대 마련.

이 루프를 원활하게 실행하면 “오프닝 그라인드 플레이어”에서 “현재 모든 콘텐츠를 이길 수 있는 중후반 게임 플레이어”로 깔끔하게 전환되어 새로운 캐릭터 및 이후 버전의 새로운 높은 난이도 콘텐츠에 대비할 수 있습니다. 일일/주간 실행 세부 사항은 Daily & Weekly Checklist를 참조하세요.

FAQ

이환 중후반 게임(헌터 Lv 30~60)에서 정말 체력 소모에 우선순위를 두어야 할 부분은 무엇인가요? +

커뮤니티가 합의한 스태미나 우선 순위는 다음과 같습니다: 승천 재료 → 캐릭터 EXP → 스킬(주문) → 장비(드라이브 블록). 추론: 주 업그레이드 재료는 실제로 가장 부족합니다(게임은 대략 헌터 Lv 40까지 데려갈 만큼 충분히 많이 제공합니다). 병목 현상은 "아크캐릭터 승천 재료"와 "비틀 코인 + EXP"**입니다. 따라서 게임 중반에는 "오프닝 그라인드 중 돌진 레벨"에서 "승천 도메인 + EXP 옴니버스 도메인 + 코인 도메인을 실행하는 고정된 일상 루틴"으로 초점을 옮겨야 합니다. 첫 번째 팀의 상승이 최대에 도달하고 헌터 Lv 30에서 Rabbit Hole 균열 난이도를 잠금 해제할 때까지 장비 (파밍 하위 통계)을 보류하세요. 정확한 재료 이름과 수량은 게임 내 버전에 따라 다릅니다.

두 번째 팀/초 DPS 구축을 시작하기에 가장 좋은 시기는 언제입니까? +

첫 번째 4명으로 구성된 팀이 두 번째 팀을 열기 전에 "현재 콘텐츠를 안정적으로 지울 수 있을" 때까지 기다립니다. 즉, 메인 딜러에서 최대 레벨 상승, 사용 가능한 기술, 졸업된 아크 및 완전한 4피스 장비 세트를 갖춘 후입니다. 리소스를 조기에 분할하면 두 팀 모두 설익은 상태가 됩니다. 게임 중반에 가장 비용 효율적인 두 번째 DPS는 저렴한 A랭크 캐릭터입니다(예: 민트 - 고주파 출력, 플레이하기 쉽고 오프닝 그라인드와 전환 단계 모두에서 훌륭함). 하나를 사용하여 두 번째 속성의 상 반응 팀을 먼저 완성한 다음 나중에 뽑기 제한된 메인 딜러을 사용하면 업그레이드하십시오. 깊이 우선, 너비 두 번째 - 신규 플레이어 30일 로드맵과 동일한 원칙입니다.

아크 (기어)를 "usable"에서 "graduated"로 바꾸려면 어떻게 해야 합니까? +

두 부분으로 살펴보세요. (1) 아크(무기) — 오프닝 그라인드 중에 얻는 무료 S 아크은 이미 졸업에 가까워졌습니다. 레벨 상승을 최대화하면됩니다. 개선을 위해 F2P은 T1만 추적해야 합니다. T5는 고래 전용이며 가치가 절벽에서 떨어집니다. (2) 장비(하위 통계 설정) — 이것은 실제 장기 프로젝트입니다. 목표는 "올바른 4피스 세트 + 올바른 주요 통계(Crit Rate / Crit DMG / 일치 속성 DMG) + 충분한 하위 통계"입니다. 장비는 "보이는 대로 얻는다"이므로 파밍하는 순간 운명이 결정되는 순간입니다. — 효율성을 위해 헌터 Lv 30에서 Rabbit Hole 리프트 난이도를 잠금 해제한 후에만 무겁게 파밍하세요**. 특정 드롭은 게임 내 버전에 따라 다릅니다.

중후반 게임에서는 주간보스와 높은 난이도는 언제부터 시작할 수 있나요? +

주간 보스(Murphexus, Never Ending Curtain Call Arachne 등)는 메인 스토리를 클리어하면서 하나씩 잠금 해제되므로 가능한 한 빨리 전체 주간 보스를 실행하세요 — 이들은 게임 중반 승천 재료와 아크의 중요한 소스이며, 대부분 체력이 많이 소모되지 않으므로 건너뛰는 것은 순전히 손실입니다. 영구적인 Abyss의 경우 헌터 Lv 30부터 시작하여 전체 별을 먼저 획득하고 두 번째로 제한을 달성하는 것이 좋습니다. 시간 제한이 있는 Abyss는 각 주기를 재설정하며 주요 환석 소스이므로 매 주기마다 반드시 삭제하세요. 원칙: 주간 보스와 Abyss는 "건너뛰기에는 어리석은 무료 수입"입니다. 이를 주간 루틴에 빨리 포함할수록 좋습니다.

이 글의 결정 원칙은 이 사이트의 기존 신규 플레이어 30일 로드맵, 빌드 우선 순위, [Daily & Weekly]와 함께 “Lv 30-40 자원 계획” 및 “Lv 40 자원 기근”과 같은 Bahamut 포럼의 게임 중반 빌드 스레드에서 편집되었습니다. 체크리스트](/ko/guides/daily-weekly-checklist/), 아크 시스템 가이드, 장비 시스템 가이드. 특정 재료 이름, 수량, 잠금 해제 수준은 각 버전에 따라 달라지므로 게임 내 값이 신뢰할 수 있습니다.

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