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NTE do nível 30 ao 60: recursos, segunda equipe e Arcs
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NTE do nível 30 ao 60: recursos, segunda equipe e Arcs

Um guia de build do meio para o final do jogo para Neverness to Everness (NTE) — formando uma segunda equipe DPSsecond, levando seu Arcs de "utilizável" para "graduado" e a ordem de prioridade de resistência em domínios ascensão/Arcskill. A sequência do roteiro de 30 dias para novos jogadores.

Publicado: 2026/05/31

Usamos termos oficiais em português quando confirmados. Os demais nomes são mantidos em inglês como referência; os textos do jogo prevalecem.

Principal conclusão: Assim que o trabalho inicial terminar (por volta do Hunter Lv 30), seu foco de construção precisa mudar de “acelerar os níveis e abrir o mapa” para “uma rotina diária fixa de reabastecer materiais de ascensão, EXP e moedas de besouro”. Memorize a prioridade de resistência: materiais de ascensão → EXP → habilidades → Equipamento; Incantation materiais são na verdade os menos escassos, então não coloque a carroça na frente dos bois. Não se distraia construindo uma segunda equipe antes que sua primeira equipe de quatro pessoas esteja no máximo. Maximizar a ascensão de uma Arc (arma) faz com que ela esteja quase graduada; o verdadeiro projeto de longo prazo são as subestatísticas de equipamento (cultive-as somente depois de desbloquear o Rabbit Hole Rift no Hunter Lv 30). Inclua os chefes semanais e o Abismo em sua rotina semanal fixa o mais cedo possível. Os números específicos mudam com cada versão, portanto os valores do jogo são oficiais.

Se você já terminou a tarefa de abertura seguindo o Roteiro de 30 dias para novos jogadores, você deve ter 3-4 personagens S + uma pilha de S grátis Arcs + aproximadamente Hunter Lv 35. Neste ponto, muitas pessoas se deparam com uma barreira: “os recursos de repente parecem muito escassos.” Não é sua imaginação — os jackpots únicos do período de abertura (história principal, login, eventos) foram todos reivindicados, e agora você está entrando no jogo do meio para o final, onde você subsiste com resistência diária, gota a gota. Este artigo é a sequência do Roteiro de 30 dias, focado especificamente em como alocar recursos após o trabalho inicial, enfatizando a lógica de decisão em vez de números concretos.

Seu objetivo após o grind inicial

O objetivo do período de abertura era amplitude – coletar todos os personagens gratuitos, Arc gratuitos e marcos que você pudesse. O objetivo do meio ao final do jogo é o oposto: profundidade.

  • Na verdade, leve o DPS principal do seu primeiro time para totalmente construído (ascensões de nível máximo, habilidades maximizadas, Arc + equipamento no lugar), em vez de parar em “utilizável”.
  • Invista sua resistência diária nos materiais que mais o atrapalham, em vez de cultivar sem rumo.
  • Inclua a renda fixa, como chefes semanais e o Abismo, em sua rotina semanal - nunca perca nenhuma.
  • Somente quando tiver capacidade disponível você deverá começar a preparar o terreno para uma segunda equipe/segundo DPS, para lidar com conteúdo de equipe dupla e inimigos de elementos diferentes.

Em uma frase: a rotina inicial é “colecionar selos”; o jogo intermediário é “construir uma equipe bem o suficiente para vencer todo o conteúdo atual”. O princípio abrangente da ordem de investimento dá continuidade à “profundidade primeiro, amplitude depois” do guia Build Priority.

Prioridade de alocação de resistência (a seção mais importante do meio ao final do jogo)

Após a rotina inicial, a forma como você gasta a resistência (pixels do personagem) determina diretamente se você ficará preso. A prioridade do meio ao final do jogo compilada pela comunidade é:

Materiais de ascensão → EXP do personagem → habilidades (encantamentos) → Equipamento (blocos de direção)

O principal insight por trás dessa ordem vai exatamente contra a intuição do novo jogador:

Incantation materiais de atualização são, na verdade, “os menos escassos”

Muitas pessoas ficam assustadas durante a fase inicial com “cinco domínios Incantation-material para executar todos os dias” e presumem que eles são os mais preciosos. Mas, na realidade, o jogo distribui toneladas de materiais Incantation — a comunidade relata amplamente que “nível máximo de 8 personagens, sem farmar especificamente, e ainda tinha o suficiente para levar até cerca de Hunter Lv 40”. Portanto, no meio do jogo você não precisa se esforçar muito para obter Incantation materiais todos os dias; guarde essa resistência para aquilo que realmente lhe falta.

Os verdadeiros gargalos são essas duas categorias

  1. Materiais de ascensão (ascensão de personagem / Arc ascensão) — os personagens precisam ascender nos níveis 30, 40 e 50, e Arcs também devem ascender para continuar nivelando. Esses domínios podem ser repetidos infinitamente depois de concluídos (custando resistência) e são o principal destino da resistência no meio do jogo.
  2. Moedas de besouro + EXP de personagem — essas são as duas coisas mais escassas no jogo intermediário e final. EXP é usada para aumentar o nível de Hunter e os níveis dos personagens; Beetle Coins são usadas para nivelar personagens, ascensões e Arc atualizações. A comunidade mediu que “construir um único personagem do zero custa quase um milhão de Beetle Coins sozinho”, e durante Hunter Lv 30-45 o conselho comum é executar consistentemente o “domínio omnibus EXP” e o “domínio de moeda”.

Concentre moedas de besouro em seu transporte principal

A causa mais comum de falência no meio do jogo é distribuir Beetle Coins uniformemente por todos os personagens. A abordagem correta é funilar 100% em seu carry principal atual, finalizando um antes de passar para o próximo — a mesma armadilha que “não distribua seus recursos” na rotina inicial (veja as armadilhas no Roteiro de 30 dias para novos jogadores).

Por que Gear (subestatísticas agrícolas) está em último lugar

Equipamento (definir subestatísticas) é o retorno de queima mais lenta: a dificuldade Rabbit Hole “Rift” só é desbloqueada no Hunter Lv 30, e antes disso tanto as taxas de drop quanto a qualidade são ruins, então grinar Gear cedo é puro desperdício de resistência. É por isso que ele ocupa o último lugar na ordem de prioridade – uma vez que as ascensões, EXP e habilidades são gerenciadas principalmente, então mude fortemente a resistência para o Gear. Para obter detalhes sobre o planejamento diário de resistência, consulte a Lista de verificação diária e semanal.

Como uma segunda equipe/segundo DPS toma forma

Primeiro pergunte: você realmente precisa de uma segunda equipe?

O teste é simples — sua primeira equipe de quatro pessoas pode limpar de forma confiável “o conteúdo que você deseja vencer atualmente”? Se você ainda estiver travado, os recursos devem continuar fluindo para a primeira equipe; não se apresse em abrir uma segunda equipe. O que geralmente obriga você a precisar de uma segunda equipe é:

  • Conteúdo de equipe dupla (alguns modos Abyss/evento exigem que você coloque duas equipes em campo ao mesmo tempo).
  • Contadores elementais — os inimigos resistem ao elemento DPS principal, então você precisa de DPS de outro elemento.

O segundo DPS com melhor custo-benefício no meio do jogo: rank A de baixo custo

Ao abrir uma segunda equipe, não se preocupe em puxar outro S Main limitado DPS. A jogada mais inteligente no meio do jogo é tapar a lacuna com um personagem de classificação A barato e fácil de construir — Mint, por exemplo: saída de alta frequência, simples de jogar e muito capaz tanto na fase de abertura quanto na fase de transição; muitas equipes a usam diretamente como um Sub-DPS de troca rápida. Use um rank A para completar uma “equipe de reação Lakshana de um segundo elemento” primeiro, espalhando a amplitude de seu poder geral, depois atualize e troque sem problemas assim que você realmente invocação o DPS principal limitado correspondente.

Construa sua segunda equipe em torno de “Lakshana reações”

O núcleo de dano de NTE é a reação Lakshana (elementos adjacentes que acionam bônus uns dos outros). Ao construir uma segunda equipe, não olhe apenas para a força de uma única unidade - observe “esta equipe pode acionar Lakshana suavemente”: a estrutura típica é principal em campo DPS + sub-DPS de troca rápida + dois buffers/unidades de sobrevivência. Para lógica de formação de equipe e modelos de equipe prontos, consulte Equipes recomendadas.

Arc graduação: de “utilizável” a “graduado”

Primeiro, vamos esclarecer um termo que costuma ser confundido. Na terminologia deste site, o equipamento de um personagem se divide em duas partes, então “Arc graduação” são na verdade duas coisas:

ParteO que é issoPadrão de graduaçãoComo conseguir
ArcA arma do personagemO S certo Arc + ascensões de nível máximo (refinamento T1)Principalmente obtido gratuitamente durante a moagem de abertura
Engrenagem (Cartridge + bloco de acionamento)As subestatísticas definidas do personagemO conjunto certo de 4 peças + estatísticas principais corretas + subestatísticas boas o suficienteAgricultura de longo prazo em Rabbit Hole

O Arc (arma): o grind de abertura já o gradua pela metade

Se você concluiu o roteiro de 30 dias, a maior parte dos seus S Arcs gratuitos já estão em mãos, e um Arc gratuito está próximo de BiS. No meio do jogo, a única coisa que você precisa fazer para um Arc é maximizar suas ascensões de nível. Quanto ao refinamento, F2P deve perseguir apenas T1 — cada classificação acima de T2 aumenta acentuadamente em custo, T5 é exclusivo para baleias e o valor de DPS-gain cai de um penhasco. Para conhecer a mecânica completa do sistema Arc, consulte o Arc Guia do sistema; para obter a lista de S gratuitos Arcs, consulte o Guia de armas exclusivas.

Equipamento (definir subestatísticas): este é o verdadeiro projeto de formatura

O equipamento é a parte mais demorada do meio ao final do jogo, mas tem uma característica muito fácil de construir: “o que você vê é o que você obtém” — as subestatísticas são todas visíveis e fixadas permanentemente no momento em que você as obtém, sem nenhuma das intermináveis dores de re-rolagem de subestatísticas dos artefatos de Genshin. As três condições para a formatura:

  1. Complete o conjunto correto de 4 peças (para acionar o efeito de graduação de 4 peças – certifique-se de colocar as formas do bloco de acionamento manualmente em vez de depender do equipamento automático).
  2. Direção correta das estatísticas principais – geralmente priorize Crit Rate / Crit DMG e, em seguida, recarregue elemento correspondente DMG / ATK dependendo do personagem.
  3. Subestatísticas boas o suficiente — já que elas são fixas e não podem ser relançadas, mantenha as que você cultiva com boa qualidade e decomponha as ruins (a decomposição reembolsa a maior parte dos materiais, então não se preocupe em alimentar o personagem errado).

A chave para a eficiência ainda é aquela linha: cultive pesadamente somente depois de desbloquear a dificuldade Rabbit Hole “Rift” no Hunter Lv 30, de onde vêm principalmente os blocos de unidade laranja. Para obter os conjuntos completos e caminhos de construção, consulte o Guia do sistema Gear.

Quando começar a enfrentar dificuldade alta (chefes semanais/Abyss)

O jogo do meio para o final tem dois blocos de ”** renda grátis que você seria bobo de pular **” - quanto mais cedo você incluí-los em sua rotina semanal, mais vale a pena:

Chefes semanais: execute tentativas completas o mais cedo possível

Chefes semanais (Murphexus, o Never-Ending Curtain Call Arachne, etc.) são desbloqueados um por um conforme você conclui a história principal, e cada um tem tentativas fixas de desafios semanais. Eles são uma fonte importante de materiais de ascensão no meio do jogo e alguns Arcs, e a maioria não custa muita resistência, então não executar suas tentativas completas é pura perda. Escreva “executar tentativas completas de chefe semanal” diretamente em sua rotina semanal.

Abismo: comece por volta do Hunter Lv 30

  • Abismo Permanente: a comunidade recomenda que você comece a tentar por volta do Hunter Lv 30, buscando estrelas completas primeiro, o limite depois. No nível 30 já existem muitos times de queijo que podem dar estrela máxima, então você não precisa esperar até estar muito alto.
  • Abismo por tempo limitado: redefine cada ciclo e é uma principal fonte Crystals, portanto, certifique-se de limpar o andar final a cada ciclo. Quando uma equipe fica presa, priorize aumentar as subestatísticas e habilidades do equipamento em vez de apressar os níveis sem pensar.

O ritmo do meio ao final do jogo em uma linha

Grind de abertura concluído → recarregue materiais de ascensão/EXP/Moedas de Besouro em uma base diária fixaconstrua o principal DPS da sua primeira equipe para completar a graduaçãolimpe chefes semanais + Abyss a cada semanaapenas estabeleça as bases para uma segunda equipe quando você tiver capacidade disponível.

Execute este loop sem problemas e você fará uma transição limpa de “jogador de grind de abertura” para “um jogador do meio ao final do jogo que pode vencer todo o conteúdo atual”, pronto para os novos personagens e novo conteúdo de alta dificuldade de versões posteriores. Para obter detalhes de execução diária/semanal, basta seguir a Lista de verificação diária e semanal.

Perguntas frequentes

No NTE jogo do meio para o final (Hunter Lv 30-60), em que devo realmente priorizar o gasto de resistência? +

A prioridade de resistência do consenso da comunidade é: materiais de ascensão → EXP do personagem → habilidades (encantamentos) → Equipamento (blocos de direção). O raciocínio: Incantation materiais de atualização são na verdade os MENOS escassos (o jogo distribui bastante, o suficiente para levá-lo aproximadamente até Hunter Lv 40), enquanto os verdadeiros gargalos são "Arccharacter materiais de ascensão" e "Moedas Besouro + EXP". Portanto, no meio do jogo, seu foco deve mudar de "níveis acelerados durante o grind de abertura" para "uma rotina diária fixa de execução de domínios de ascensão + o domínio omnibus EXP + o domínio de moeda". Aguarde o Gear (subestatísticas de cultivo) até que as ascensões de sua primeira equipe estejam no máximo e você tenha desbloqueado a dificuldade Rabbit Hole Rift no Hunter Lv 30 - só então avance com força. Os nomes e quantidades exatas dos materiais estão de acordo com a versão do jogo.

Qual é o melhor momento para começar a construir uma segunda equipe/segundo DPS? +

Espere até que sua primeira equipe de quatro pessoas "consiga limpar o conteúdo atual de forma confiável" antes de abrir uma segunda equipe - isto é, depois que seu principal DPS tiver maximizado ascensões de nível, tiver habilidades utilizáveis, tiver um diploma Arc e tiver um conjunto completo de equipamentos de 4 peças. Dividir os recursos antecipadamente deixa ambas as equipes incompletas. O segundo DPS com melhor custo-benefício no meio do jogo é um personagem de baixo custo de classificação A (por exemplo, Mint — saída de alta frequência, simples de jogar, ótimo tanto na fase de abertura quanto na fase de transição). Use um para completar uma equipe Lakshana-reaction de um segundo elemento primeiro e, em seguida, atualize mais tarde, uma vez que você invocação um DPS principal limitado. Profundidade primeiro, amplitude depois — o mesmo princípio do Roteiro de 30 dias para novos jogadores.

Como faço para transformar um Arc (equipamento) de "utilizável" para "graduado"? +

Veja isso como duas partes: (1) O Arc (arma) — os S Arcs grátis que você recebe durante o grind de abertura já estão quase graduados; você só precisa maximizar suas ascensões de nível. Para refinamento, F2P deve perseguir apenas T1; O T5 é exclusivo para baleias e o valor cai de um penhasco. (2) Equipamento (conjunto de subestatísticas) — este é o verdadeiro projeto de longo prazo: o objetivo é "o conjunto certo de 4 peças + estatísticas principais corretas (Crit Rate / Crit DMG / elemento correspondente DMG) + subestatísticas boas o suficiente". Equipamento é "o que você vê é o que você obtém", então o momento em que você cultiva é o momento em que seu destino é selado - cultive-o pesadamente somente após desbloquear a dificuldade Rabbit Hole Rift no Hunter Lv 30 para eficiência. Os drops específicos são de acordo com a versão do jogo.

No meio do jogo, quando posso começar a enfrentar chefes semanais e de alta dificuldade? +

Chefes semanais (Murphexus, o Never-Ending Curtain Call Arachne, etc.) são desbloqueados um por um conforme você conclui a história principal, então execute suas tentativas semanais completas o mais cedo possível — eles são uma fonte importante de materiais de ascensão no meio do jogo e Arcs, e a maioria não custa muita resistência, então ignorá-los é pura perda. Para o Abyss permanente, a recomendação é começar a tentar por volta do Hunter Lv 30, indo primeiro para as estrelas completas e depois para o limite; o Abismo com tempo limitado redefine cada ciclo e é uma importante fonte Crystals, portanto, certifique-se de limpá-lo a cada ciclo. O princípio: chefes semanais e o Abismo são "renda gratuita que você seria bobo se ignorasse" - quanto mais cedo você incluí-los em sua rotina semanal, melhor.

Os princípios de decisão neste artigo são compilados a partir de tópicos de construção de meio de jogo do fórum Bahamut, como “Planejamento de recursos Lv 30-40” e “Fome de recursos Lv 40”, junto com o [Roteiro de 30 dias para novos jogadores] existente deste site (/pt/guides/30-day-roadmap/), Prioridade de construção, Diário e Semanal Lista de verificação, Arc Guia do sistema e Guia do sistema de engrenagens. Nomes de materiais específicos, quantidades e níveis de desbloqueio mudam com cada versão, portanto os valores do jogo são oficiais.

#progressão#meio do jogo#planejamento de recursos#resistência#roteiro

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